Nintendo Switch mit Mii

Die 20 jährige Entstehungsgeschichte der Mii's

Die Geschichte der Mii’s ist eine Geschichte, von der jeder einzelne etwas lernen kann. Besonders jetzt!

Die Anfänge der Mii’s reicht lange zurück. Sehr lange. Um genau zu sein, zurück ins Jahr 1986!

Wie alles begann

Nintendo-Mastermind, Shigeru Miyamoto,  wollte für das Famicom Disc Drive (ein extra Diskettenlaufwerk für das japanische NES), ein Spiel entwickeln, bei man mithilfe von einzelnen Bausteinen ein Gesicht  erstellen soll.

Länger als die Prototyp-Phase hat die Idee nicht überlebt.

Die Chefetage konnte sich kein Spiel darunter vorstellen und hat die Idee abgeschossen.

Pech gehabt

Fast Forward ins Jahr 1999. Nintendo veröffentlicht in Japan das 64DD. Hier handelte es sich (wieder) um ein extra Laufwerk bei dem wiederbeschreibbare Magnetdisks zum Einsatz kam.

Diesmal allerdings für das Nintendo 64.

Eines der Spiele, das speziell für das 64DD entwickelt wurde, war Mario Artist: Talent Studio. Das Spiel bzw. die App war Teil einer Reihe von Spielen, die man ganz klar als Nachfolger von Mario Paint auf dem SNES sehen kann.

In Talent Studio konnte man (richtig geraten) Avatare erstellen. Aber das war nicht alles. Diese Avatare konnten dann wiederum verwendet werden, um Bilder und kurze Filmchen auf dem Nintendo 64 zu erstellen.

Es war sogar möglich Bilder von der Gameboy Kamera zu importieren.

Leider war das 64DD ein herber Flop. Daraufhin wurde der globale Rollout des Laufwerks gestrichen und das 64DD komplett eingestampft.

Kein Recall

Weiter ins Jahr 2002. Nintendo stellt auf der E3 2002 erstmalig Stage Debüt vor und macht sich mit dem GameCube für den bevorstehenden Generationswechsel bereit.

Ein Creative Game, bei dem man (jup, richtig geraten) Avatare erstellen und animieren konnte. 
Es wäre wieder möglich gewesen Bilder zu importieren. Diesmal jedoch mit dem GameEye, der Kamera für den Game Boy Advance, der jedoch nie das Licht der Welt erblicken durfte.

Die Chefetage wusste wieder nicht, was sie mit dem Spiel anfangen sollten und stampften es wieder ein.

Neue Liebe, neues Glück

Man könnte meinen, dass Miyamoto danach das Handtuch geworfen und die Idee ein für alle Mal verworfen hat. Doch dann begann die Entwicklung einer neuen Konsole mit dem Codenamen Revolution, die wir Jahre später unter dem Namen Nintendo Wii kennenlernen durften.

Saturo Iwata, zu dieser Zeit Präsident von Nintendo, verkuppelte Miyamoto mit einem anderen internen Team, dass zu diesem Zeitpunkt an einem Avatar System für den Nintendo DS gearbeitet hat.

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Und was hat der Vater von Super Mario, Donkey Kong und Zelda getan? Er packte seine Sachen, setzte seine Aviator-Brille auf und zog mit dem CSI:Miami Intro von The Who, bei dem anderen Team ein. (Die Sache mit der Sonnenbrille und The Who habe ich frei erfunden. Cool wäre es aber sicher gewesen.)

Einige Monate später war es dann so weit. Nintendo dropt die Wii. Einer der vorinstallierten Apps war der Mii-Kanal. Ein integraler Bestandteil der Wii und allen weiteren Konsolen, die Nintendo seitdem veröffentlicht hat. Ein neues Markenzeichen für die Wii und Nintendo.

Aber hatte die Chefetage schlussendlich nicht recht? Was ist das Konzept? Was ist das Spiel?

Ganz einfach: Das Erstellen der Miis, war das Spielprinzip.

Jede der eine Wii hatte, kann sicherlich einen Abend nennen, an dem man mit Familie und Freunden vor dem Fernseher gesessen ist und stundenlang Miis zusammengebastelt hat.

Und was lernen wir aus der Geschichte? Aufgeben gibts nicht!

Es hat Shigeru Miyamoto, der Erfinder von so kleinen Spielmarken wie The Legend of Zelda, Donkey Kong oder Super Mario über 20 Jahre gebraucht, dass seine Idee umgesetzt wurde.

20 Jahre lang, ständig ein Nein zu kassieren oder vor eine Wand zu stehen, ist nicht leiwand. Hätte er öfters, das Handtuch werfen und den Kopf in den Sand stecken können? Ja. Hat er getan. Nein. Er hat es immer weiter versucht. Er hat verschiedene Dinge ausprobiert und sich von Freunden und Kollegen helfen lassen.

Meine Frage: Wer sagt, dass nicht auch DU, für Deine Ideen, Träume und Visionen, glauben, kämpfen und durchbeißen kannst? Wir leben in schwierigen Zeiten und werden öfters auf Maul fliegen. Aber es ist ein Licht am Ende des Tunnels zu erkennen. Es wird noch eine Weile dauern, bis wir wieder unbeschwerter leben können. Keine Frage. Aber es wird passieren. Und das nicht erst in 20 Jahren, sondern bald!


Genesis does what NintenDON'T 23

Genesis does what NintenDON'T

Jeder der Geschwister hat, weiß das man sich manchmal übertrieben an die Gurgel gegangen ist. Das sind jetzt nicht unbedingt die besten Zeiten, gehört aber zum Geschwister Dasein dazu. Es kann jedoch auch sehr unterhaltsam sein!
Besonders dann, wenn sich die Geschwister fetzen und man als Außenstehender genüsslich zu seinem Popcorn greift und gespannt beobachtet, wie sich das Drama entfaltet.

Jetzt stell dir vor Sega und Nintendo wären Geschwister und buhlen um die Gunst ihrer Eltern… ich meine Spieler. Eigentlich an die Eltern der Spieler.

Eine kleine Preisschlacht hier. Eine Gratis-Game Aktion dort. Und mittendrin, eine Headline… nein, eine Beleidigung die so tief unter die Haut geht, dass sich Leute nicht mehr mit Nintendo assoziieren sollten.

Wir schreiben das Jahr 1990 in USA. Nintendo hat einen scheinbar uneinholbaren Marktanteil und wirkt fast unbesiegbar. Sega kann das so nicht akzeptieren und bastelt an einer Strategie, die nicht nur dazu geholfen hat den ewigen Rivalen Marktanteil abzuknöpfen, sondern kurzfristig NUMMER 1 in den USA zu werden.

Genesis does…

O. K., eines vorweg: Das Sega Mega Drive heißt in den USA, Sega Genesis. Ich glaube/ich hoffe ich, das wisst ihr. Wenn nicht? You are welcome!

SEGAs Strategie war klar. Statt wie Nintendo als Familienfreundlich-Marke aufzutreten, konzentrierte sich SEGA wie sie bei Teenager ankommen. Sega soll “cool“ sein. Nicht so wie Nintendo.

Nintendo hat Mario. Sega hat (noch nicht) Sonic. Nintendo hat Tecmo Bowl. Sega hat Joe Montanas Football. Nintendo hat keine coolen Titel. Sega hat MICHAEL JACKSONS MOONWALKER!!! Nintendo hat 8-Bit. Sega hat unfassbare 16-Bit. (Anm. zu diesem dem Zeitpunkt war das Super Nintendo noch nicht auf dem Markt).

“Sega Genesis ist für coole Kids – Nintendo ist Kinderkram!“, “Sega Genesis kann viel mehr als Nintendo!“

Es ist simple: Genesis does what NintenDON’T!

Und Sega meinte es ernst. Diese Message soll jeden Teenager in den Staaten erreichen. Neben einer gigantische, IN YOUR FACE-Printkampagne, gehörte in den 90er natürlich auch eine bundesweite TV-Kampagne, mit einem Jingle, in einen fetten Medienmix.

Und das Beste daran, diese Masche hat funktioniert! Sega hat den König gestürzt und konnte mit dem Genesis für eine kurze Zeit, einen Marktanteil von 55 % für sich beanspruchen.

SEGA waren was für coole. Nintendo für Kinder. Bis heute konnte Nintendo dieses Image nicht wirklich abschütteln. Klar Nintendo hat sich geändert. Dieses Kiddy-Image, haben sie nicht nur selbst zu verdanken, sondern auch SEGA und später auch SONY. Aber das ist eine andere Geschichte.